Reglas para apostar

Tabla de contenidos:

A. Introducción

A.1 El uso de las apuestas deportivas de kwiff se rige por las presentes normas. Por favor, asegúrese de leer las reglas, ya que incluyen información importante sobre el acuerdo legal entre nosotros con respecto a su uso de las apuestas deportivas de kwiff. Al realizar una apuesta con kwiff, usted acepta que ha leído, entendido y que se atendrá a estas reglas, así como a las condiciones generales de kwiff.

Nos gustaría llamar su atención específicamente sobre las siguientes cláusulas:

  • Estas reglas son aplicables a todas las transacciones realizadas en el sportsbook de kwiff. En caso de ambigüedad entre estas reglas, los términos y condiciones y cualquier término promocional, entonces los términos deben ser considerados en el siguiente orden:
  1. reglas y condiciones publicadas junto con la oferta aplicable;
  2. En caso de que no sean concluyentes, se hará referencia a estas reglas de apuestas;
  3. los términos y condiciones.
  • kwiff se reserva el derecho a suspender el acceso a una cuenta durante el tiempo que sea necesario para completar las investigaciones que puedan requerirse de conformidad con sus obligaciones reglamentarias.
  • kwiff tiene derecho a volver a liquidar una apuesta y recuperar cualquier importe pagado en exceso al saldo de una cuenta de kwiff si es evidente que el pago en exceso se ha realizado por Error.
  • Con el fin de ajustar cualquier inexactitud en el saldo de una cuenta de kwiff como consecuencia de importes debidos a un Error, kwiff se reserva el derecho de tomar las medidas necesarias, sin previo aviso, para ajustar el saldo mediante la anulación, modificación o cancelación de transacciones en la cuenta afectada.

Si tiene alguna pregunta sobre estas Reglas de apuestas, póngase en contacto con nosotros a través de la sección “Contacto” de la aplicación o por correo electrónico a help@kwiff.com.

A.2 El uso de las apuestas deportivas de kwiff está sujeto a la normativa impuesta por la Comisión de Apuestas del Reino Unido.

A.3 Cualquier reclamación relacionada de cualquier modo con el uso de las apuestas deportivas de kwiff deberá ponerse en conocimiento de kwiff a través de la sección “Contacto” de la aplicación o por correo electrónico a help@kwiff.com. kwiff también está afiliada a la entidad de resolución alternativa de litigios eCogra para litigios relacionados con el resultado de una transacción de juego. Para más información, consulte el Procedimiento de Reclamaciones.

A.4 kwiff puede actualizar, editar, modificar y complementar estas normas en cualquier momento. Todos los cambios en nuestras reglas le serán comunicados dentro de la App. Los cambios menores en las normas aparecerán en esta página. Si se producen cambios significativos en las normas, te informaremos por correo electrónico y/o mediante un mensaje dentro de la aplicación la próxima vez que inicies sesión en tu cuenta. Le pediremos que acepte cualquier cambio significativo. Si continúa utilizando las apuestas deportivas después de haber sido notificado de cualquier cambio en las reglas, se considerará que ha leído, entendido y aceptado adherirse a las reglas modificadas. Si no desea aceptar cualquier cambio en las reglas, debe dejar de utilizar las apuestas deportivas.

A.5 Para mejorar su experiencia de juego, kwiff puede realizar cambios en la aplicación y sus ofertas de vez en cuando. Todos los cambios significativos le serán comunicados antes de su entrada en vigor.

A.6 Cualquier referencia en estas reglas a palabras/objetos que aparezcan en singular también se aplica al plural. Cualquier referencia al género no es vinculante y debe tratarse únicamente con fines informativos.

B. Definiciones

B.1 Un “Error” es un error, error de imprenta, mala lectura, mala interpretación, mala audición, mala traducción, error ortográfico, riesgo técnico, error de registro, error de transacción, error manifiesto, fuerza mayor y/o similar. Los ejemplos de un error incluyen, pero no se limitan a:

  • apuestas realizadas en eventos/ofertas que ya se han decidido;
  • apuestas que contienen participantes incorrectos;
  • apuestas aceptadas durante problemas técnicos que de otro modo no habrían sido aceptadas;
  • apuestas realizadas con cuotas que son materialmente diferentes de las disponibles en el mercado general en el momento en que se realizó la apuesta;
  • apuestas ofrecidas con cuotas que reflejan una puntuación incorrecta o de lo contrario;
  • cuotas obviamente incorrectas en el momento en que se realizó la apuesta.

B.2 Las “apuestas de influencia” son un acto, prohibido por kwiff, en el que el titular de una cuenta, o las partes que actúan en asociación con el titular de una cuenta, pueden influir en el resultado de un partido o evento, directa o indirectamente.

B.3 Las “apuestas sindicadas” son un acto, prohibido por kwiff, en el que los titulares de cuentas actúan juntos para realizar una serie de apuestas en el mismo evento o competición.

B.4 “Tiempo regular” o “Tiempo completo” se define según la interpretación de las reglas oficiales publicadas por la respectiva asociación rectora. Por ejemplo, en el fútbol, ​​se estipula que el tiempo completo es de 90 minutos más el tiempo de descuento, pero sin incluir la prórroga ni los penaltis. Si la asociación rectora decide estipular, antes del inicio del evento, que dicho evento se jugará en una duración diferente, esto se considerará como las reglas oficiales del evento. El Tiempo Regular o el Tiempo Completo no incluye ninguna prolongación (tiempo extra o tiempo extra), a menos que se indique explícitamente en la oferta de apuesta.

B.5 “Apuestas en vivo” es la posibilidad de apostar durante un partido o evento en curso.

B.6 “Walkover” es la adjudicación de una victoria porque no hay otros concursantes; los demás concursantes han sido descalificados; o, han perdido.

B.7 “Each Way Betting” (apuestas de doble sentido) se liquidan para ganar a menos que se seleccione cada manera. Una apuesta Each Way es una apuesta del doble de la apuesta unitaria seleccionada. Contiene una apuesta de unidad de apuesta en la selección a Ganar y una apuesta de unidad de apuesta en la selección a Colocar.

B.8 “Método Duckworth Lewis o Método DLS” El método Duckworth-Lewis-Stern (DLS) es una formulación matemática diseñada para calcular el puntaje objetivo para el equipo que batea segundo en un partido de cricket de overs limitados interrumpido por el clima u otras circunstancias.

C. Aceptación de apuestas

C.1 La aceptación de la apuesta ocurre cuando se emite una ID de apuesta única y la apuesta se refleja en el historial de la cuenta. Para comprobar si se ha aceptado una apuesta, visite la sección “Mis apuestas” de la aplicación, donde se muestran los detalles de todas las apuestas aceptadas.

C.2 A menos que kwiff la acepte por error, una vez aceptada, la apuesta seguirá siendo válida y usted no podrá cancelarla. Es su responsabilidad asegurarse de que los detalles de la apuesta sean correctos antes de realizarla.

C.3 En caso de que surja una disputa sobre la aceptación (o falta de) de cualquier transacción en su cuenta, la base de datos del registro de transacciones será la autoridad final para decidir sobre dichos asuntos.

C.4 El valor de pago/pago potencial que se muestra cuando se realiza una apuesta es solo para información. Para las apuestas combinadas, donde se anula una selección, el valor de pago se reducirá en consecuencia.

C.5 El horario de inicio que se muestra en la aplicación debe tratarse únicamente con fines informativos. kwiff se reserva el derecho, a su propia discreción, de suspender la actividad de apuestas en cualquier momento cuando lo considere necesario.

C.6 La información referida a (pero no limitada a) género, edad, equipos y/o participantes debe tratarse como información complementaria cuya disponibilidad y exactitud no pueden considerarse causa suficiente para anular las apuestas relacionadas con el partido/evento.

C.7 Las estadísticas u otro texto/información que se muestre en la aplicación deben considerarse como información adicional. kwiff no reconoce ni acepta responsabilidad alguna si la información no es correcta. En todo momento es su responsabilidad estar al tanto de las circunstancias relacionadas con un evento.

D. Limitaciones de apuestas y pagos

D.1 kwiff se reserva el derecho de limitar el pago máximo de cualquier apuesta o combinación de apuestas por parte de un titular de cuenta a 50 000 £ por día, sin incluir la apuesta original.

D.2 kwiff se reserva el derecho de rechazar cualquier apuesta solicitada si, al aceptar la apuesta, violaría estas reglas y/o los términos y condiciones de kwiff.

D.3 kwiff se reserva el derecho de retener el pago de un evento (o serie de eventos), si hay evidencia suficiente de que ha ocurrido cualquiera de los siguientes:

  • la integridad del evento ha sido cuestionada;
  • ha tenido lugar un amaño de partidos, o el partido está siendo investigado por ello;
  • el precio(s) ha sido manipulado.

La evidencia de lo anterior puede basarse en el volumen, el tamaño o el patrón de las apuestas realizadas con kwiff, así como en la información recibida de otros proveedores de apuestas u organizaciones reconocidas oficialmente.

D.4 Todas las apuestas realizadas pueden estar sujetas a un retraso de tiempo antes de la aceptación (cuya duración puede variar). kwiff determina dicho retraso a su exclusivo criterio.

D.5 Cuando haya pruebas de que los titulares de las cuentas actúan juntos como un Sindicato, kwiff se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes y/o retener el pago de las ganancias en espera del resultado de las investigaciones posteriores.

D.6 kwiff no reconoce ni acepta responsabilidad alguna si no es posible realizar una apuesta o si la actualización del marcador en vivo (o cualquier otra estadística y/o información relacionada) no es correcta. En todo momento es su responsabilidad estar al tanto del estado del partido y los eventos que lo rodean, como el puntaje actual, su progresión y cuánto tiempo queda antes de que se complete el partido. kwiff no acepta ninguna responsabilidad por los cambios en el programa de apuestas en vivo o la interrupción del servicio de apuestas en vivo.

E. Cancelación (anulación) de apuestas

E.1 Una apuesta puede declararse nula y, en tal circunstancia, se devolverá la apuesta inicial. No se devolverá ninguna apuesta por apuestas Sorpresa o Gratis.

E.2 kwiff se reserva el derecho, a su propia discreción, de declarar nula, total o parcialmente, una apuesta si, a juicio de kwiff y únicamente a su discreción, se ha producido alguna de las siguientes circunstancias:

  • se han ofrecido, realizado y/o aceptado apuestas debido a un error;
  • apuestas sindicadas;
  • apuestas de influencia;
  • un resultado ha sido afectado por acciones criminales;
  • apuestas realizadas mientras la aplicación tenía problemas técnicos, que de otro modo no habrían sido aceptadas.

E.3 Todas las apuestas aceptadas en las siguientes circunstancias serán declaradas nulas:

Apuestas previas al partido

  • apuestas realizadas después de que haya comenzado el evento;
  •  
  • apuestas realizadas con posterioridad a la celebración de un evento relacionado y en las que las condiciones pudieron haber sido alteradas de forma directa e indiscutible.

Apuestas en vivo

  • apuestas donde se da un precio incorrecto debido a retrasos o fallas en la cobertura en vivo;
  • apostar donde las cuotas ofrecidas reflejaron una puntuación diferente a la real;
  • las apuestas son posibles en ofertas particulares después de que hayan ocurrido, o bien después de que haya sucedido o esté sucediendo un evento que normalmente podría considerarse que conduce al resultado (por ejemplo, apuestas realizadas en ofertas como Próximo goleador mientras se ha otorgado un penalti, o se está tomando).

E.4 En caso de cualquier error, las apuestas pueden ser anuladas y la apuesta devuelta al cliente independientemente de si se han liquidado o no y de si han sido kwiffed o no.

E.5 Cuando se anula una o más selecciones de una apuesta acumulada, la apuesta prevalecerá sobre todas las selecciones restantes. Cuando una apuesta combinada haya sido kwiffed y una o más selecciones sean anuladas, las nuevas cuotas acumuladas de las selecciones restantes recibirán un nuevo sobrecargo, cuyo valor quedará a discreción de kwiff.

E.6 Cuando una o más selecciones de una apuesta acumulada estén pendientes de liquidación, toda la apuesta permanecerá sin liquidar.

E.7 No se aceptan apuestas combinadas que combinen diferentes selecciones dentro de un mismo evento o selecciones de eventos con los mismos participantes cuando el resultado de uno afecta o es afectado por el otro. Aunque kwiff toma todas las medidas necesarias para evitar tales posibilidades, en caso de que esto suceda, kwiff se reserva el derecho, a su exclusivo criterio, de declarar nulas todas las partes de la apuesta acumulada que incluyan los resultados correlacionados.

F. Liquidación de resultados

F.1 Todas las apuestas se liquidan según los resultados publicados por el organismo rector oficial del deporte correspondiente una vez finalizado el partido/evento. Si no hay un resultado oficial disponible después de que finalice un partido/evento, kwiff se reserva el derecho de esperar la confirmación oficial del resultado y, por lo tanto, retrasar la liquidación hasta 48 horas. Si no se confirma un resultado después de 48 horas, se anularán todas las apuestas.

F.2 Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados al final del “Tiempo reglamentario” o “Tiempo completo” únicamente y no incluyen ninguna prolongación (tiempo extra/prórroga y/o tandas de penales cuando corresponda), a menos que se indique explícitamente en la apuesta. oferta.

F.3 Las apuestas a los participantes que sean descalificados antes del comienzo de un evento se anularán. Las apuestas a participantes que sean descalificados durante un evento se liquidarán como apuestas perdedoras.

F.4 Se anularán las apuestas sobre eventos cancelados (es decir, que no se realicen en absoluto).

F.5 Al calcular la liquidación de apuestas, kwiff utilizará el formato decimal por defecto. Esto será independiente de la configuración preferida del cliente.

F.6 Las reglas de ‘Dead Heat’ se aplican a los mercados absolutos. Un empate es cuando dos o más competidores empatan por un puesto en un evento. En estos casos, utilizaremos un factor de vacío de empate basado en el número de posiciones empatadas dividido por el número de competidores empatados en esa posición. Por ejemplo, una competición de fútbol tiene 2 jugadores empatados como máximo goleador del torneo, en esta situación la apuesta se dividiría por el número de participantes en el empate. Si tiene una apuesta de 10€ a 1/1 en un mercado de máximos goleadores y el jugador

Dead Heats por el primer lugar con otro jugador, luego su apuesta se reduce a £ 5. Se le devuelven 10 £ (p. ej.: 5 £ ganados en 1/1 = 5 £ + 5 £ apostados devueltos = 10 £ devueltos).

F.7 Las apuestas en Mercados absolutos en los que se nombra a un participante como parte de un torneo, pero luego se retira antes del comienzo del torneo, se consideran activas y se considerarán pérdidas.

FÚTBOL

F.8 Las apuestas en partidos en los que el resultado se otorga a través de un Walkover se anularán.

F.9 Solo las ocurrencias que hayan sido reconocidas por los oficiales del partido contarán para la liquidación de apuestas.

F.10 Las apuestas se mantendrán si un partido comienza antes de la hora/fecha de inicio establecida originalmente.

F.11 Las apuestas prevalecerán cuando un partido sea pospuesto y reprogramado por la asociación rectora para que comience dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original establecida. Las apuestas se anularán si el partido no comienza dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original.

F.12 ​​Las apuestas se mantendrán cuando se abandone un partido antes de que se haya completado el tiempo reglamentario y luego se reinicie dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original. Si el partido no se re-inicia dentro de las 48 horas, se anularán todas las apuestas, excepto en los mercados en los que el resultado ya se haya determinado. Si la asociación rectora declara el resultado en el momento del abandono como definitivo, las apuestas se liquidarán sobre esta decisión.

F.13 Las apuestas se aplican a los 90 minutos de juego estándar a menos que se indique lo contrario. Los 90 minutos estándar de juego incluyen el tiempo añadido por lesión/detención, pero no incluyen la prórroga, la tanda de penaltis ni el gol de oro.

F.14 Los partidos amistosos se resuelven según el resultado real cuando finaliza el partido, independientemente de si se han jugado los 90 minutos estándar.

F.15 Las apuestas a “Equipo que pasa” y “Ganador del trofeo” se liquidan según el resultado después de la prórroga, la tanda de penaltis o el gol de oro (si es necesario para decidir qué equipo pasará).

F.16 Las apuestas en “Tiempo extra” y “Goles totales – Tiempo extra” se liquidan según el resultado durante el tiempo extra y no incluyen los 90 minutos estándar de juego, incluido el tiempo de lesión/detención, a menos que se indique lo contrario.

F.17 En caso de cambio de lugar, todas las apuestas prevalecerán.

F.18 Para las apuestas en los mercados “Próximo gol”, “Ambos equipos marcarán” y “Primer gol”, los goles en propia cuenta cuentan para el equipo acreditado con el gol.

F.19 Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación del Primer Goleador y se ignorarán.

F.20 Se consideran participantes todos los jugadores que hayan tomado parte en el partido desde el saque inicial o el gol anterior.

F.21 En caso de ambigüedad sobre el resultado oficial de los oficiales del partido, el resultado será determinado por kwiff (actuando razonablemente) utilizando información de fuentes independientes.

F.22 Los mercados se liquidarán en función de las estadísticas proporcionadas por la Asociación de la Prensa, a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas no son correctas.

F.23 Se enumeran todos los jugadores que están participando actualmente. Si por alguna razón un jugador que no figura en la lista marca un gol, todas las apuestas a los jugadores que figuran en la lista prevalecen.

F.24 Se anularán todas las apuestas previas al partido a un goleador en cualquier momento en el que el jugador no esté en el equipo o permanezca en el banquillo durante todo el partido. Todas las apuestas en juego a un goleador en cualquier momento en el que el jugador permanezca en el banquillo durante todo el partido se anularán.

F.25 Se anularán todas las apuestas al primer goleador en las que el jugador no esté en la plantilla, permanezca en el banquillo durante todo el partido o sea sustituido en el partido después de que se haya marcado el primer gol.

F.26 Se anularán todas las apuestas al último goleador en las que el jugador no esté en la plantilla, permanezca en el banquillo durante todo el partido o sea sustituido antes de que se marque el último gol.

F.27 Para los Mercados de máximo goleador absoluto, solo cuentan los goles marcados durante los 90 minutos estándar de juego y cualquier tiempo extra además del tiempo reglamentario. Los goles marcados durante la tanda de penaltis se ignoran.

F.28 En las apuestas Wincast, si un jugador ingresa después de que se haya marcado un gol o no participa en el juego, se anularán todas las selecciones que involucren a ese jugador.

F.29 Los goles en propia puerta no cuentan para la parte del primer goleador del Wincast, pero sí cuentan para el resultado del partido.

F.30 Los goles en propia puerta no cuentan para el mercado de goleadores en cualquier momento en las apuestas Wincast.

F.31 Los goles en propia puerta no cuentan para la parte del primer goleador del Wincast, pero sí cuentan para el resultado del partido. Si los únicos goles del partido son goles en propia puerta, se anularán todas las apuestas del mercado.

F.32 Si el partido se abandona después de que se haya marcado un gol, se anularán todas las apuestas en el mercado.

F.33 Los goles en propia puerta no cuentan para el marcador, por lo que si el primer gol es un gol en propia puerta, su apuesta en el marcador se transferirá al próximo goleador. En la medida en que se consulte a un árbitro asistente de video, el evento que condujo al la remisión, a los efectos de estas reglas, se considerará que ha ocurrido en el momento real de su ocurrencia (en lugar del momento en que se tomó la remisión o decisión correspondiente).

F.34 Los mercados de Booking Points se calculan como 10 puntos por una tarjeta amarilla y otros 25 puntos por una segunda tarjeta amarilla que resulte en una tarjeta roja. Las tarjetas rojas directas son 25 puntos.

Todas las apuestas se liquidan en eventos que ocurren en el tiempo reglamentario, incluido cualquier tiempo de lesión/detención agregado por el árbitro del partido al final del tiempo reglamentario. El tiempo extra no cuenta para el total de puntos de reserva.

Solo contarán las tarjetas rojas o amarillas mostradas a los jugadores activos que se encuentren actualmente en el terreno de juego antes del pitido final. Tarjetas emitidas retrospectivamente tras una revisión del VAR en el cómputo del medio tiempo. Las tarjetas emitidas después de que suene el silbato final después de una revisión del VAR, o por cualquier otra razón, no contarán.

Si se abandona un partido, todas las apuestas con resultados conocidos se liquidarán como ganadas. Las apuestas sobre otros resultados del mismo mercado se considerarán perdidas.

En caso de que se abandone un partido, todos los mercados de puntos de reserva sin resultados conocidos se anularán, sujetos a las reglas normales de partidos abandonados.

Las apuestas se liquidarán de acuerdo con nuestros proveedores de servicios de datos. Si los datos no están disponibles de estas fuentes o si hay evidencia significativa de que los datos son incorrectos, las apuestas se liquidarán en función de dichas fuentes de información alternativas acreditadas que estén disponibles para nosotros.

No se realizarán ajustes a la liquidación por cambios o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores después del evento.

TENIS

F.35 En el caso de cualquiera de las siguientes circunstancias, todas las apuestas prevalecerán.

  • Un cambio de horario y/o día de partido
  • Un cambio de lugar
  • Cambio de pista cubierta a pista exterior o viceversa
  • Un cambio de superficie (ya sea antes o durante un partido)

F.36 Todas las apuestas se anularán en caso de que un partido comience pero no se complete, excepto las apuestas en las que el resultado ya se haya determinado. La única excepción a esta regla es cuando un jugador es descalificado, después de lo cual el jugador o el equipo que avanza a la siguiente ronda se considerará ganador.

F.37 En caso de que un partido termine antes de que se completen ciertos sets/juegos/puntos, se anularán las apuestas en todos los mercados de sets/juegos/puntos afectados. Si el partido es Walkover, se anularán todas las apuestas.

F.38 En caso de cualquier interrupción durante un partido, incluyendo (pero no limitado a) el clima y/o la oscuridad, todos los mercados permanecerán inestables y la negociación continuará tan pronto como se reanude el partido.

F.39 Los desempates y los desempates de partidos cuentan como un juego. Los desempates de los partidos se consideran parte del tercer set.

F.40 En un partido de dobles, todas las apuestas se anularán si alguno de los jugadores indicados está siendo reemplazado.

F.41 A menos que se indique explícitamente, todas las apuestas en partidos de la Copa Davis se anularán en circunstancias en las que se decida que el partido se juega en cualquier formato que no sea al mejor de 5 sets (por ejemplo, al mejor de 3 sets).

CRICKET

F.42 Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

F.43 Todos los mercados no consideran super overs a menos que se indique lo contrario.

F.44 A efectos de liquidación de mercados de ganadores de partidos de 2 vías en eventos de Primera Clase, se aplicarán las reglas de Dead Heat en caso de empate.

F.45 Las carreras de penalización no se consideran en ningún mercado de overs o entregas (los mercados de overs múltiples no se consideran para esta regla). 

F.46 Veinte 20: se debe jugar un mínimo del 80% de los overs programados para que los mercados indecisos se resuelvan a menos que la entrada haya llegado a su conclusión natural.

F.47 ODI: se debe jugar un mínimo del 80% de todos los overs asignados para una entrada en el momento en que se realizó la apuesta para que los mercados se liquiden, a menos que la entrada haya llegado a su conclusión natural.

F.48 En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs especificados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se resuelva la apuesta ya ha sido determinada.

F.49 Para el método de despido, tanto de 6 como de 2, si no caen más wickets, se anularán todas las apuestas.

F.50 Si se cancela un partido antes de que haya tenido lugar cualquier jugada, todos los mercados se considerarán nulos a menos que el partido se vuelva a jugar dentro de las 48 horas posteriores a su hora de inicio inicial.

F.51 Si el partido está empatado y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, o si las reglas de la competencia determinan el ganador por sorteo o sorteo, todos los mercados no decididos se considerarán nulos.

F.52 En caso de que no se complete un over, todos los mercados indecisos sobre este over específico se considerarán nulos a menos que la entrada haya llegado a su conclusión natural, p. declaración, equipo todo fuera, etc.

F.53 Si se requiere el método Duckworth-Lewis o el método Duckworth-Lewis-Stern (DLS), esto se considerará para todas las apuestas.

DLS es una formulación matemática diseñada para calcular el puntaje objetivo para el equipo que batea en segundo lugar en un partido de cricket de overs limitados interrumpido por el clima u otras circunstancias.

F.54 Para los mercados Top Batsman/Top Bowler: las apuestas se mantendrán si un jugador se nombra entre los 11 jugadores iniciales de un equipo pero no participa en una entrada. Las apuestas se anularán si un jugador no participa en el partido.

F.55 A efectos de liquidación de mercados de jugadores de bolos superiores: en partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cada entrada en el momento en que se realizó la apuesta. a factores externos, incluido el mal tiempo.

Las apuestas al mejor jugador de bolos para los partidos de Primera Clase se aplican sólo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado ambas primeras entradas.

Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como sustituto, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo.

Si dos o más jugadores de bolos han tomado el mismo número de wickets, el jugador de bolos que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más jugadores con los mismos wickets tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate.

Los wickets tomados en un super over no cuentan.

F.56 Para la liquidación de los mejores bateadores donde 2 o más jugadores terminaron con la misma cantidad de carreras, se aplicará la regla Dead Heat.

F.57 Solo los cuatros anotados desde el bate (fuera de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derrocamientos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan. Los cuatros anotados en un super over no cuentan. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los cuatros de la primera entrada.

F.58 Los Fours de pierna libre se consideran extras y no cuentan para los mercados Most y Total Fours.

F.59 A efectos de liquidación de los mercados de carreras totales, si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté all out, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs especificados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya liquidado la apuesta. ya ha sido determinado.

En los partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

F.60 A los efectos de la liquidación de los mercados de último jugador en pie, el jugador que enfrenta la última bola de una entrada se considera ganador. Si la última entrega de la entrada es un wicket, el jugador que no está eliminado se considera la selección ganadora.

F.61 Los mercados de rendimiento de los jugadores en los partidos de Cricket se basan en un sistema de puntuación. Los puntos se otorgan por lo siguiente: -20 puntos por wicket

-10 puntos por captura

-25 puntos por stumping

-1 punto por carrera

SNOOKER

F.62 En caso de que un partido no se complete, todos los mercados no decididos se considerarán desiertos.

F.63 En caso de que un marco comience pero no se complete, todos los mercados relacionados con marcos se considerarán nulos a menos que el resultado ya se haya determinado.

F.64 No se considerarán faltas ni bolas libres para la liquidación de ningún mercado Potted-Colour.

F.65 En el caso de una reorganización, la liquidación se mantiene si el resultado se determinó antes de la reorganización.

F.66 Las apuestas no incluyen tiros libres.

F.67 Si el número reglamentario de frames en un partido no se completa, se modifica o difiere de algún modo de los que se ofrecen para las apuestas, las apuestas se anularán.

F.68 En caso de descalificación o retiro, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado el resultado.

DARTS

F.69 En caso de que un partido no se complete, todos los mercados no decididos se considerarán desiertos.

F.70 Bullseye cuenta como color de salida rojo.

RUGBY

F.71 Todos los mercados (excepto el medio tiempo, los mercados del primer tiempo, la prórroga y la tanda de penaltis) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario.

F.72 Si un partido se interrumpe o pospone y continúa dentro de las 48 horas posteriores al saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán cuando se conozca el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.

F.73 80 minutos normales: los mercados se basan en el resultado al final de una jugada programada de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de detención, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para la tanda de penaltis o la muerte súbita.

F.74 Los tries penalizados otorgados cuentan como try para el equipo respectivo, no como penalización y también cuentan para el total de tries de ese equipo.

AMERICAN FOOTBALL

F.75 Deben transcurrir al menos 12 minutos de tiempo oficial en el 4º Cuarto para que el evento tenga acción. La prórroga se aplica a todas las apuestas a menos que se indique específicamente lo contrario.

F.76 Las apuestas prevalecerán cuando un partido sea pospuesto y reprogramado por el órgano rector dentro de la misma semana de programación. Las apuestas se anularán si el partido no se juega dentro de la misma semana de programación.

F.77 En caso de cambio de sede, se anularán todas las apuestas.

F.78 Todas las apuestas se liquidarán con la información proporcionada por las estadísticas oficiales del organismo rector. Por ejemplo. NFL.com, CFL.ca y NCAA.org.

F.79 La próxima jugada de puntuación se basará en las estadísticas sobre el tipo de puntuación que se produzca después de la puntuación indicada. Los profundos y los tiros libres cuentan como Otros.

F.80 Todas las apuestas sobre los resultados del cuarto y medio tiempo se liquidan en la jugada final del cuarto o medio indicado. La prórroga no cuenta para las apuestas del cuarto cuarto.

F.81 Si el partido está empatado después de la prórroga, se reembolsará todas las apuestas al ganador del partido.

F.82 Las apuestas Más/Menos y Total del equipo se basan en el marcador al final de la prórroga, a menos que se indique lo contrario.

F.83 Si el partido está empatado después de la prórroga, se reembolsará todas las apuestas al ganador del partido.

F.84 Las apuestas Más/Menos y Total del equipo se basan en el marcador al final de la prórroga, a menos que se indique lo contrario.

ICE HOCKEY

F.85 Todos los mercados (excepto los mercados de período, prórroga y tanda de penaltis) se consideran para el tiempo reglamentario únicamente a menos que se mencione en el mercado.

F.86 Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores al saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado de la NHL. De lo contrario, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.

F.87 En el caso de que un partido se decida por tanda de penaltis, se sumará un gol al marcador del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación. Esto se aplica a todos los mercados, incluidos el tiempo extra y la tanda de penaltis.

BASKETBALL

F.88 Las apuestas en partidos en los que el resultado se otorga a través de un walk-over se anularán.

F.89 Solo las ocurrencias que hayan sido reconocidas por los oficiales del partido contarán para la liquidación de apuestas.

F.90 Las apuestas se mantendrán si un partido comienza antes de la hora/fecha de inicio establecida originalmente.

F.91 Las apuestas prevalecerán cuando un partido sea pospuesto y reprogramado por la asociación rectora para que comience dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original establecida. Las apuestas se anularán si el partido no comienza dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original.

F.92 Las apuestas se mantendrán cuando se abandone un partido antes de que se complete el tiempo reglamentario y luego se reinicie dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original. Si el partido no se reinicia dentro de las 48 horas, se anularán todas las apuestas, excepto en los mercados en los que el resultado ya se haya determinado. Si la asociación rectora declara el resultado en el momento del abandono como final, las apuestas se liquidarán según esta decisión.

F.93 Las apuestas se aplican a los minutos estándar de juego a menos que se indique lo contrario. Los minutos estándar pero no incluye el tiempo extra.

F.94 Los partidos amistosos se resuelven según el resultado real cuando finaliza el partido, independientemente de si se han jugado los minutos estándar.

F.95 Las apuestas a “Team Goes Through” y “Trophy Winner” se liquidan según el resultado después de la prórroga (si es necesario para decidir qué equipo pasará).

F.96 Las apuestas sobre “Extra Time” y “Total Points – Extra Time” se liquidan según el resultado durante el tiempo extra y no incluyen los 48 minutos estándar a menos que se indique lo contrario.

F.97 En el caso de un cambio de lugar, todas las apuestas prevalecerán.

BOXING

F.98 Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado disponible inmediatamente después del final de la pelea. Las apelaciones o modificaciones posteriores del resultado no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

F.99 Ganador (para ganar la pelea): prediga qué competidor ganará la pelea. No se ofrece selección de sorteo.

Para el mercado ganador en el que no se ofrece selección de empate, todas las apuestas se considerarán nulas en caso de empate (esto incluye una pelea que termine en Empate mayoritario o Empate técnico).

F.100 1×2 (Resultado de la pelea) – Predice el resultado de la pelea. Si la pelea termina en un empate Mayoritario o un empate Técnico, entonces el Empate será la selección ganadora.

F.101 Rondas Totales (Más/Menos) – Apuestas a la ronda en la que se determinará el resultado de la pelea.

Para fines de liquidación, cuando se establece una media ronda, 1 minuto y 30 segundos de la ronda respectiva definirán la mitad para determinar menos o más. Así, 9,5 asaltos serían 1 minuto y 30 segundos del 10º asalto. Si la pelea termina exactamente en 1 minuto y 30 segundos del décimo asalto, el resultado sería más de 9.5 asaltos.

F.102 Ganador y ronda exacta: prediga la ronda en la que su selección ganará la pelea. Apostar al ganador y la ronda exacta es que un luchador gane por KO, TKO o descalificación durante esa ronda. Si un boxeador no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ha ganado el combate en el asalto anterior. En el caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como ganadoras por decisión y las apuestas de ronda se considerarán perdedoras.

F.103 Método ganador: prediga el método por el cual se decidirá el resultado de la pelea. Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como KO/TKO.

F.104 Cualquier peleador ganará dentro de la distancia – Pronostique si la pelea se decidirá antes del número de asaltos programado. En el caso de una decisión técnica, a efectos de liquidación, se considerará que la pelea NO ha llegado al final.

MMA

F.105 Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado disponible inmediatamente después del final de la pelea. Las apelaciones o modificaciones posteriores del resultado no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

F.106 Si la pelea no se lleva a cabo por cualquier motivo en la fecha programada, todas las apuestas se considerarán nulas.

F.107 Si alguno de los peleadores no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ganó en el asalto anterior.

F.108 En caso de retirada o sustitución de uno de los luchadores, las apuestas se considerarán nulas.

F.109 En el caso de que una pelea sea declarada No Contest, todas las apuestas se considerarán nulas.

F.110 Si se cambia el número programado de rondas antes de la pelea, se anularán todas las apuestas de “Rondas totales”, “Ganador y rondas exactas” y “Método ganador”.

F.111 Ganador (para ganar la pelea): prediga qué competidor ganará la pelea. No se ofrece selección de sorteo. Para el mercado ganador en el que no se ofrece selección de empate, todas las apuestas se considerarán nulas en caso de empate (esto incluye una pelea que termine en Empate mayoritario o Empate técnico).

F.112 1×2 (Resultado de la pelea) – Predice el resultado de la pelea. Si la pelea termina en un empate Mayoritario o un empate Técnico, entonces el Empate será la selección ganadora.

F.113 Total (Más/Menos) – Apuestas en la ronda en la que se determinará el resultado de la pelea. Para fines de liquidación, cuando se establece una media ronda, entonces 2 minutos y 30 segundos de la ronda respectiva definirán la mitad para determinar menos o más. Así, 2,5 asaltos serían dos minutos y treinta segundos del 3.er asalto. Si la pelea termina exactamente a los 2 minutos y 30 segundos del tercer asalto, el resultado sería de más de 2,5 asaltos.

F.114 Método ganador: prediga el método por el cual se decidirá el resultado de la pelea.

Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como KO/TKO.

A los efectos del mercado del método ganador, un KO incluye lo siguiente:

  • detención del árbitro debido a golpes mientras cualquiera de los púgiles, o ambos púgiles, están de pie;
  • detención del árbitro debido a golpes mientras cualquiera de los púgiles, o ambos púgiles, están sobre la lona;
  • interrupción por médico;
  • detención por la esquina/equipo de un luchador
  • un luchador se retira por lesión
  • una victoria por descalificación

A los efectos del mercado del método ganador, una presentación incluye lo siguiente:

  • parada del árbitro debido a tapping-out;
  • paralización del árbitro por sumisión técnica
  • la sumisión verbal de un luchador (incluida una sumisión verbal que se realiza debido a golpes).

F.115 Ganador y rondas exactas: prediga la ronda en la que su selección ganará la pelea.

Apostar al ganador y la ronda exacta es que un peleador gane por KO, TKO, descalificación o sumisión durante esa ronda o que gane por decisión.

Cuando un peleador no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ganó el combate en el asalto anterior. En el caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como ganadoras por decisión y las apuestas de ronda se considerarán perdedoras.

HORSE RACING

Carreras pospuestas/reprogramadas:

F.116 – Si una carrera es pospuesta o reprogramada, ya sea para más tarde en el día o para otro día y las declaraciones finales son válidas, entonces las apuestas son válidas. Sin embargo, las apuestas individuales en carreras de caballos se anularán y cualquier selección involucrada en apuestas acumulativas se tratará como no participante si:

Se abandona la carrera.

La carrera se declara oficialmente desierta.

Las condiciones de la carrera se modifican después de realizar las apuestas (como se define en las reglas de Tattersalls).

Se altera el lugar.

La superficie de carrera se modifica (por ejemplo, Turf to Dirt/All Weather o viceversa).

Apuestas colocadas (Each Way Betting)

F.117 – Las apuestas se liquidan para ganar a menos que se seleccione Cada opción.

Una apuesta Each Way es una apuesta del doble de la apuesta unitaria seleccionada. Contiene una apuesta de apuesta unitaria en la selección que ganará y una apuesta de apuesta unitaria en la selección que se colocará de acuerdo con los términos anunciados para el evento, a menos que una apuesta sea Supercharged (supercargada), si una apuesta es Supercharged, se dará un nuevo precio de lugar. para el lugar parte de la apuesta.

En general, para las carreras de caballos del Reino Unido, la parte de lugar de las apuestas de cada sentido se liquidará según los siguientes términos de lugar:

Handicaps de 16 o más corredores, una cuarta parte de las cuotas, primeros cuatro lugares.

Hándicaps de 12 a 15 corredores, una cuarta parte de las probabilidades, los tres primeros lugares.

Todas las demás carreras de 8 o más corredores, una quinta parte de las cuotas, los primeros tres lugares.

Carreras de 5, 6 o 7 corredores, una cuarta parte de las probabilidades, los dos primeros lugares.

Menos de 5 corredores, el lugar donde se invierte dinero para ganar.

F.118 – En todas las carreras el número de corredores será el número de corredores que entren bajo órdenes de salida.

F.119 – No se aceptarán apuestas en las que la apuesta de Lugar supere la apuesta de Ganador.

F.120 – Los dobles, triples y acumuladas de Each Way se liquidarán Win to Win y Place to Place de acuerdo con lo anterior.

Aunque estos son los términos estándar de cada vía, para algunas carreras podemos ofrecer un mayor número de lugares y/o cambiar los términos fraccionarios. Para evitar dudas, los términos de lugar que se muestran en el sitio dentro de la carrera en sí siempre tendrán prioridad sobre los términos estándar de ida y vuelta enumerados anteriormente.

Tenga en cuenta: los no participantes en una carrera pueden afectar los términos de su apuesta de cada opción. Por ejemplo, si su apuesta se realiza en una carrera de 8 corredores, y un caballo luego se retira reduciendo el campo a 7, los términos de cada opción cambiarán de 1/5 de probabilidades (odds) en los primeros 3 lugares a 1/4 de probabilidades en los primeros 2 lugares. solo.

Precios mejorados para apuestas múltiples:

F.121 – En los casos en los que ofrecemos un precio mejorado para apuestas múltiples, como dobles o triples, las selecciones que no participen serán tratadas como selecciones nulas. Por ejemplo, un triple con un no participante se resolverá como un doble en las selecciones restantes. Los precios de las selecciones restantes se basarán en los precios anunciados y no en las cuotas mejoradas.

Reglas de empate muerto (Dead Heat):

F.122 – Si hay dos selecciones Dead Heat para cualquier ubicación, la mitad de la apuesta se aplica a la selección con cuotas de apuesta completas y la otra mitad de la apuesta se pierde.

Si hay más de dos Dead Heat, la apuesta se reduce proporcionalmente en consecuencia.

Por ejemplo, si tiene una apuesta ganadora de £ 10 en 10/1 en un caballo y Dead Heats por el primer lugar con otro caballo, entonces su apuesta se reduce a £ 5. Se le devuelven 55£ (es decir: 5£ ganados el 1/10 = 50£ + 5£ devueltos = 55£ devueltos).

En un escenario de Dead Heat, lo que no sucede es que las cuotas de apuesta se reduzcan a la mitad. Eso no es lo mismo que reducir a la mitad la apuesta y devolver una cifra diferente. Si las cuotas se redujeran a la mitad, entonces en el ejemplo anterior tendría una apuesta ganadora de 10€ a 5/1 (cuotas 10/1 reducidas a la mitad) = 50€ + 10€ apostadas devueltas = 60€ devueltas. Eso no sucede.

En las apuestas, las reglas de Dead Heat son tales que es la apuesta la que se reduce a la mitad, no las probabilidades de apuesta.

Si se tratara de un empate a tres bandas/Dead Heat, la apuesta se reduciría a un tercio de la apuesta original. Por lo tanto, una apuesta de 9 € realizada en 1/10 se convertiría en una apuesta de 3 € realizada en 1/10.

Resultante:

F.123 Las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado oficial en el momento del “pesaje”.

También pagamos doble resultado en las apuestas de carreras de caballos del Reino Unido e Irlanda. Esto significa que si su caballo fue el ‘primero en pasar el poste’, es decir, cruza la línea de meta primero, pero por alguna razón no se le otorga la carrera, le pagaremos las ganancias de todos modos.

Si su selección obtiene una carrera o es ascendida a un lugar como resultado de una consulta de los comisarios (que se anuncia antes del “pesaje” o “ganador correcto”), esto significa que también recibirá una devolución por su selección.

El resultado doble se aplica a todas las apuestas a ganar y colocar en el Reino Unido e Irlanda. First Past the Post se ofrece para todas las carreras en el Reino Unido e Irlanda. Otras carreras internacionales se liquidan por el resultado oficial.

First Past The Post no se aplica a los siguientes mercados, eventos y circunstancias:

  • Caballos que son descalificados porque no se pesaron correctamente.
  • Caballos que son descalificados por haber tomado el “rumbo equivocado”.
  • Cuando haya una corrección oficial del resultado por parte del juez o nuestro proveedor de datos antes del “pesaje” y cualquier carrera que se declare nula antes del “pesaje” para la cual se aplicarán las Reglas de Carreras.
  • Futuras apuestas de carreras
  • Carreras que sean declaradas desiertas.

F.124 – Se anularán todas las apuestas que no sean Carreras Futuras si la carrera se abandona o se declara nula. Si la carrera se pospone para un día futuro y se mantienen las Declaraciones finales, todas las apuestas se mantendrán siempre que no se cambie el lugar. Si este es el caso, se anularán todas las apuestas.

F.125 – En el caso de una salida en falso, etc., que resulte en la repetición de una carrera, la carrera no se considerará ‘a las órdenes de los titulares’ y las apuestas se reembolsará en las selecciones que no participen en la repetición con cualquier devuelve el resto sujeto a un % de Reducción de No Corredor. El número de corredores que participan en la repetición rige los términos del lugar.

F.126 – Si un caballo se niega a salir de los boxes de salida o se niega a tomar la salida en una carrera de National Hunt, pero el juez de salida oficial considera que el caballo es corredor, entonces ese caballo se considerará perdedor. Walkovers y carreras nulas cuentan como carreras, pero cualquier selección involucrada será tratada como no participante.

F.127 – Cuando una carrera haya sido declarada nula y se vuelva a correr, todas las apuestas serán válidas para los Caballos que participen en la repetición. Los precios establecidos en una carrera sin carrera se mantendrán para la carrera de repetición a menos que haya un no corredor, en cuyo caso todas las apuestas se liquidarán según el % de reducción de no corredor.

Reservas:

F.128 – En las carreras con reservas, se cotizarán todos los participantes. Cuando las reservas no se ejecutan, entonces no se aplicarán % de Reducciones de No Corredores.

Sin embargo, si una reserva toma el lugar de un caballo retirado (por lo tanto, se convierte en un corredor oficial), pero posteriormente se declara que no corre, entonces se puede aplicar un % de reducción por no corredor.

F.129 – En las carreras con reservas, cualquier apuesta realizada antes de que se declare que corre un caballo de reserva y si la reserva no estaba cotizada en el momento de realizar la apuesta, dichas apuestas se liquidarán según el resultado ‘sin la corredor(es) de reserva’. Las apuestas each way resueltas sobre el resultado “sin los corredores de reserva” se basarán en el número de corredores, excluyendo las reservas, que comiencen la carrera.

Retiros que no sean AntePost:

F.130 Cuando se retira un caballo antes de estar bajo las órdenes del juez de salida o si el juez de salida considera oficialmente que no ha participado en la carrera, se devolverán las apuestas sobre el caballo retirado y las apuestas ganadoras estarán sujetas a deducciones de acuerdo con el % factor de reducción. La tasa de deducción se basará en las cuotas mostradas en la tarjeta de carreras en el momento de su retiro.

Ejemplo de escala de reducción de % de victorias y EW para no participantes

Precio fraccionado

1/4

2/5

1/2

4/6

4/5

evens

6/4

2/1

3/1

4/1

5/1

7/1

8/1

Precio decimal

1.25

1.4

1.5

1.67

1.8

2.0

2.5

3.0

4.0

5.0

6.0

8.0

9.0

Reducción

80%

71.43%

66%

59.88%

55.56%

50%

40%

33%

25%

20%

16.67%

12.5%

11.11%

¿Cómo afecta un no participante a mi apuesta?:

Si su selección se convierte en no participante:

F.131 – Apuesta Simple

Si tiene un no participante, su apuesta se anula y recibe su apuesta de vuelta. Tenga en cuenta que esto no se aplica si su apuesta se realizó según las reglas de Ante Post, en cuyo caso su apuesta se liquidará como perdedora.

F.132 – Apuestas Múltiples

Si ha realizado una apuesta múltiple, como un doble o un triple, su apuesta se mantendrá en las selecciones restantes. Así, un doble se convierte en sencillo, un triple se convierte en doble, y así sucesivamente.

¿Por qué es necesario tener un % de reducción?:

F.133 – Los % de reducción se realizan cuando un caballo se retira de una carrera porque se vuelve más fácil para los otros corredores ganar: cada caballo en la carrera tendrá uno menos para vencer, por lo que es más probable que gane. Por lo tanto, se retira una cantidad de dinero de las ganancias para equilibrar el efecto del corredor retirado.

F.134 – Las apuestas realizadas en los mercados Antepost se liquidarán como apuestas perdedoras. A menos que el mercado muestre NRNB (Non Runner No Bet), o se aplique NRNB NR%.

F.135 – Las apuestas realizadas en los mercados del Día de la Carrera se devolverán una vez declarado el no corredor.

Mi apuesta resultó ganadora, ¿qué son las deducciones de no corredor?:

Para nuestros mercados de carreras de caballos, protegemos contra posibles no participantes con un sistema de factores de reducción (similar a la Regla 4 con las casas de apuestas tradicionales).

A cada caballo y selección apostada se le asigna un factor de reducción, basado en su probabilidad de ganar la carrera, el % de reducción puede ser un % diferente dependiendo de las probabilidades del no corredor y la selección apostada.

F.136 – En caso de que un caballo sea declarado no participante, se aplicará un factor de reducción a los precios de todas las apuestas realizadas. Si una selección se declara no participante incorrectamente, Kwiff se reserva el derecho de anular las apuestas que se vieron afectadas por el no participante incorrecto o liquidar las apuestas al precio inicial de la industria, a discreción de Kwiff.

¿Cómo se aplica el factor de reducción?:

F.137 – Después de que se haga una apuesta si hay un retiro posterior (non-runner), reduciremos el precio al que se hizo la apuesta por el factor de reducción.

Si quieres calcular el nuevo precio una vez aplicado un factor de reducción, así es como:

(cuota decimal / 100) x factor de reducción de no participante = cantidad a reducir el precio original en

Resta esta cantidad del precio original para calcular el nuevo precio.

Ejemplo:

– Hiciste una apuesta en el caballo ‘Tiger Roll’ por £ 10 @ 7/1 (8.0 en decimales).

– Su apuesta es de £10.

– Un caballo en la misma carrera ahora se retira con un factor de reducción del 10%

(8.0/ 100 ) x 10= 0.8 (esto da la cantidad a reducir del precio original)

8,0 – 0,8 = 7,2 (este es el nuevo precio que se le pagará si el caballo gana).

Su nueva ganancia posible será de £62,00 (en lugar de £70,00 originalmente)

Tenga en cuenta lo siguiente:

El factor de reducción funciona ligeramente diferente en los mercados de ‘Plaza’. Consulte Apuestas de un solo lugar.

Repeticiones

F.138 – En el caso de una salida en falso, etc., que resulte en la repetición de una carrera, se anula la condición de “bajo las órdenes del juez de salida” y se reembolsarán las apuestas a los caballos que no participen en la repetición. Las devoluciones de los corredores restantes estarán sujetas al % de reducción de no corredores. El número de corredores que participan en la repetición rige los términos del lugar.

Walkovers y carreras de caballos vacías

F.139 – Walkovers y carreras nulas cuentan como carreras, pero cualquier caballo involucrado será tratado como no participante a efectos de liquidación.

BASEBALL

F.140: todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado final después de 9 entradas (8,5 entradas en las que el equipo local lidera en este punto)

F.141 – Las entradas extra no se consideran en ningún mercado a menos que se indique explícitamente en la oferta.

F.142 – Si un partido es interrumpido o cancelado y no se continuará el mismo día, todos los mercados indecisos se considerarán desiertos.

F.143: para las apuestas de hándicap, el partido debe durar 9 entradas completas u 8,5 si el equipo local está ganando en ese momento para que las apuestas sean válidas.

F.144 – Para los mercados de carreras totales, el partido debe durar 9 entradas completas u 8,5 si el equipo local está ganando en ese momento para que las apuestas sean válidas.

F.145 – Si se produce un acierto y un error dentro de la misma jugada, se considerará un acierto a efectos de liquidación.

F.146 – Si un jugador no vuelve a aparecer en el plato pero se han ofrecido mercados de jugadores relacionados, los mercados indecisos se consideran nulos.

F.147 – Un foul ball siempre será considerado un strike a efectos de liquidación.

F.148 – Cuando las ligas utilicen las Reglas de la Misericordia (regla de 10/15 carreras), el resultado oficial se utilizará para fines de liquidación. Se anularán las apuestas en mercados indecisos.

Mercy Rules:

El equipo líder lidera por 15 o más carreras después de que el otro equipo haya bateado al menos 5 entradas completas.

El equipo líder lidera por 10 o más carreras después de que el otro equipo haya bateado al menos 7 entradas completas.

GALGOS

F.149 – Las apuestas se liquidan según el resultado oficial llamado por el juez. Cualquier descalificación posterior o modificación realizada a partir de entonces se ignorará a efectos de liquidación.

F.150 – Las apuestas se aceptan únicamente en precios Win o Each-Way.

F.151 – Si se retira un galgo o no participa, todas las apuestas estarán sujetas a una reducción por no participación. La tasa de deducción se basará en las cuotas mostradas en la tarjeta de carreras en el momento de su retiro.

Ejemplo de escala de reducción de % de victorias y EW para no participantes

Precio fraccionado

1/4

2/5

1/2

4/6

4/5

evens

6/4

2/1

3/1

4/1

5/1

7/1

8/1

Precio decimal

1.25

1.4

1.5

1.67

1.8

2.0

2.5

3.0

4.0

5.0

6.0

8.0

9.0

Reducción

80%

71.43%

66%

59.88%

55.56%

50%

40%

33%

25%

20%

16.67%

12.5%

11.11%

F.152 – Términos de cada vía

  • Carreras de 8 corredores: Una quinta parte de las cuotas para tres puestos
  • 5, 6 o 7 corredores: una cuarta parte de las probabilidades para los dos primeros lugares
  • Menos de 5 corredores: la parte del lugar va a ganar.

F.153 – Cuando se declara que un galgo no participa y luego se agrega una reserva a una carrera, la reserva se cotizará en consecuencia y se ofrecerá como un nuevo corredor. Las apuestas existentes no se transfieren a este nuevo corredor.

G. Descargo de responsabilidad y prioridad

G.1 kwiff tiene el derecho; para volver a liquidar una apuesta y recuperar cualquier monto pagado en exceso un pago acreditado en el saldo de una cuenta de kwiff si es obvio que el pago en exceso se ha realizado por error.

G.2 Con el fin de ajustar cualquier inexactitud en el saldo de una cuenta de kwiff después de los montos debidos a un error, kwiff se reserva el derecho de tomar las medidas necesarias, sin previo aviso, para ajustar el saldo a través de la reversión, modificación o cancelación de cualquier transacción posterior. en la cuenta afectada.

G.3 kwiff se reserva el derecho de suspender el acceso a una cuenta durante el tiempo que sea necesario para completar las investigaciones que puedan ser necesarias de acuerdo con sus obligaciones reglamentarias.

G.4 Estas reglas son aplicables a todas las transacciones realizadas dentro de la casa de apuestas kwiff. En caso de ambigüedad entre estas reglas, los términos y condiciones y cualquier término promocional entonces; los términos deben ser considerados en el siguiente orden:

  • reglas y condiciones publicadas junto con la oferta aplicable;
  • estas reglas de apuestas;
  • los términos  y condiciones.